Η κάθε οθόνη Η/Υ έχει τα δικά της χαρακτηριστικά και τις δικές της διορθώσεις κατά την εμφάνιση των εικόνων. Αυτό δημιουργεί προβλήματα καθώς μια εικόνα μπορεί να εμφανίζεται τελείως διαφορετική από οθόνη σε οθόνη. Μπορεί να βγαίνει σκοτεινή ή ξεθωριασμένη επηρεασμένη από τις διορθώσεις της καμπύλης gamma. Η λύση είναι να δουλέψουμε χωρίς αυτή τη διόρθωση απευθείας σε γραμμικό περιβάλλον...
Επιλέγουμε customize-preferences-gamma and lut και enable gamma and lut correction. Αλλάζοντας τις τιμές του gamma μεταβάλλεται το ενδεικτικό τετραγωνάκι που γίνεται μαύρο ή άσπρο ανάλογα με την επιλεγμένη τιμή.
Όταν πετύχουμε την ίδια απόχρωση με το πλαίσιό του, η τιμή gamma που αναγράφεται είναι αυτή της οθόνης μας. Συνήθως οι τιμές κυμαίνονται από 1.8 έως 2.5 ανάλογα με την οθόνη. Επιλέγουμε τα δύο check box στο materials and colors, και για την διαχείριση των input/output bitmap files μπορούμε να θέσουμε την τιμή gamma που βρήκαμε.
Για την εισαγωγή στο max μιας εικόνα μπορούμε να διαλέξουμε αν θα χρησιμοποιήσουμε το gamma της εικόνας, το gamma που ορίσαμε στις ρυθμίσεις του max, ή κάποιο άλλο gamma, αυτές οι τρεις δυνατότητες εμφανίζονται στο μενού της εισαγωγής bitmap:
Για την εξαγωγή εικόνας αν έχουμε θέσει output gamma 1.0 πρέπει να την αποθηκεύσουμε ως .exr αρχείο το οποίο δεν χρειάζεται διόρθωση. Αν σώσουμε σε άλλο τύπο χωρίς να εφαρμόσουμε διόρθωση (π.χ. διόρθωση του gamma μέσω του vray frame buffer) η εικόνα θα βγει σκοτεινή.
Σάββατο 26 Φεβρουαρίου 2011
Τρίτη 15 Φεβρουαρίου 2011
Τομή από το 3ds max για χρήση στο autocad
Στην περίπτωση που δουλεύετε μια σκηνή στο max και ζητηθεί η παραγωγή τομών για χρήση στο autocad υπάρχουν οι παρακάτω εντολές που ίσως βοηθήσουν...
Αρχικά στο max επιλέγουμε την γεωμετρία που θέλουμε να εξάγουμε, και εφαρμόζουμε τον modifier slice-remove top ή remove bottom. Στη συνέχεια εξάγουμε τα επιλεγμένα αντικείμενα σε αρχείο .dwg και το ανοίγουμε στο Autocad. Προσανατολίζουμε το 3D μοντέλο και δίνουμε την εντολή flatshot η οποία παράγει ένα 2D γραμμικό σχέδιο. Με λίγη επεξεργασία η τομή ή η όψη είναι έτοιμη!
Αρχικά στο max επιλέγουμε την γεωμετρία που θέλουμε να εξάγουμε, και εφαρμόζουμε τον modifier slice-remove top ή remove bottom. Στη συνέχεια εξάγουμε τα επιλεγμένα αντικείμενα σε αρχείο .dwg και το ανοίγουμε στο Autocad. Προσανατολίζουμε το 3D μοντέλο και δίνουμε την εντολή flatshot η οποία παράγει ένα 2D γραμμικό σχέδιο. Με λίγη επεξεργασία η τομή ή η όψη είναι έτοιμη!
Κυριακή 13 Φεβρουαρίου 2011
Ασυνέπεια μονάδων (inconsistent units) στο Revit
Όταν χρειαστεί να κάνουμε πράξεις ανάμεσα σε στοιχεία με διαφορετικές μονάδες στις προμετρήσεις του Revit ή στην κατασκευή ενός παραμετρικού αντικειμένου πολύ συχνά εμφανίζεται το μήνυμα inconsistent units. Έστω οτι θέλουμε να παράξουμε το κόστος της τοιχοποιίας πολλαπλασιάζοντας τον όγκο επί το κόστος ανά όγκο, και το αποτέλεσμα να είναι σε ευρώ, όπως φαίνεται στον παρακάτω πίνακα:
Για να δημιουργήσουμε την στήλη "Κόστος" με τις σωστές μονάδες μετά την επιλογή calculated value στον υπολογισμό διαιρούμε ή πολλαπλασιάζουμε με τις μονάδες που απαιτούνται για να πάρουμε τις μονάδες που θέλουμε, στην δική μας περίπτωση διαιρούμε 3 φορές με το 1m για να βγει καθαρός αριθμός (type: Number) σε ευρώ:
Την εμφάνιση των μονάδων του ευρώ την ελέγχουμε από την καρτέλα formatting-field format.
Κυριακή 30 Ιανουαρίου 2011
Φθαρμένες ακμές με τον vraydirt. Worn edges.
Για την δημιουργία αντικειμένου με φθαρμένες ακμές στο vray θέτουμε στο bump map το vraycomptex:
Στο source A βάζουμε άλλο ένα vraycomptex και στο source B ένα cellular map και τα προσθέτουμε (Add A+B):
Οι ρυθμίσεις του cellular map το οποίο θα δώσει ένα γενικό bump σε όλο το αντικείμενο είναι οι εξής:
Στο δεύτερο vraycomptex θέτουμε για source A ένα vraydirt map και για source B άλλο ένα cellular για το bump στις ακμές και τα πολλαπλασιάζουμε:
Οι ρυθμίσεις του δεύτερου cellular map θα δώσουν πιο έντονο αποτέλεσμα στις ακμές και είναι:
Ενώ αυτές του vraydirt map που θα προσαρμόσουν το έντονο bump μόνο στις ακμές είναι:
Προσοχή στο ότι έχει αλλαχτεί το occluded με το unoccluded color ώστε μετά το multiply να τονιστούν μόνο οι ακμές στο δεύτερο έντονο bump και να μηδενιστεί λόγω του μαύρου χρώματος το bump στις υπόλοιπες επιφάνειες του αντικειμένου!
Τέλος δίνουμε ένα απλό noise map στην ακτίνα εφαρμογής του vraydirt:
και το αποτέλεσμα που έχουμε αφού δώσουμε render είναι το παρακάτω:
Φυσικά με αλλαγές στις ρυθμίσεις των maps ή με την χρήση άλλων maps αντί για cellular το αποτέλεσμα μπορεί να προσαρμοστεί κατά βούληση.
Στο source A βάζουμε άλλο ένα vraycomptex και στο source B ένα cellular map και τα προσθέτουμε (Add A+B):
Οι ρυθμίσεις του cellular map το οποίο θα δώσει ένα γενικό bump σε όλο το αντικείμενο είναι οι εξής:
Στο δεύτερο vraycomptex θέτουμε για source A ένα vraydirt map και για source B άλλο ένα cellular για το bump στις ακμές και τα πολλαπλασιάζουμε:
Οι ρυθμίσεις του δεύτερου cellular map θα δώσουν πιο έντονο αποτέλεσμα στις ακμές και είναι:
Ενώ αυτές του vraydirt map που θα προσαρμόσουν το έντονο bump μόνο στις ακμές είναι:
Προσοχή στο ότι έχει αλλαχτεί το occluded με το unoccluded color ώστε μετά το multiply να τονιστούν μόνο οι ακμές στο δεύτερο έντονο bump και να μηδενιστεί λόγω του μαύρου χρώματος το bump στις υπόλοιπες επιφάνειες του αντικειμένου!
Τέλος δίνουμε ένα απλό noise map στην ακτίνα εφαρμογής του vraydirt:
και το αποτέλεσμα που έχουμε αφού δώσουμε render είναι το παρακάτω:
Φυσικά με αλλαγές στις ρυθμίσεις των maps ή με την χρήση άλλων maps αντί για cellular το αποτέλεσμα μπορεί να προσαρμοστεί κατά βούληση.
Κυριακή 23 Ιανουαρίου 2011
Εξαγωγή ambient occlusion render element από τον Vray
Όταν παράγουμε μια εικόνα χωρίς την χρήση ambient occlusion τα αντικείμενα φαίνονται να μην εφάπτονται καθώς τα σημεία επαφής είναι αρκετά φωτεινά:
Πηγαίνοντας στο render setup - Indirect illumination (GI) - Ambient Occlusion και ενεργοποιώντας το, το αποτέλεσμα είναι πιο ρεαλιστικό καθώς έχουν σκιαστεί τα σημεία επαφής των αντικειμένων:
Πηγαίνοντας στο render setup - Indirect illumination (GI) - Ambient Occlusion και ενεργοποιώντας το, το αποτέλεσμα είναι πιο ρεαλιστικό καθώς έχουν σκιαστεί τα σημεία επαφής των αντικειμένων:
Αν όμως επιθυμούμε να εξάγουμε το ambient occlusion element και να το συνδυάσουμε με την εικόνα, το depth field, το alpha map, κλπ. εκ των υστέρων στο Photoshop πηγαίνουμε render setup-render elements-add vrayextratex και για texture επιλέγουμε vraydirt.
Κυριακή 16 Ιανουαρίου 2011
Ημιδιάφανο υλικό (Translucent material) με το vray
Ύστερα από αρκετές δοκιμές για την δημιουργία σκηνής με ημιδιάφανο υλικό το οποίο θα φωτίζει το περιβάλλον στο οποίο τοποθετείται καταλήγουμε στις παρακάτω ρυθμίσεις:
Πρώτα δημιουργούμε έναν κύλινδρο με ύψος 2m και διάμετρο 0,2m επίσης δημιουργούμε δύο τοίχους για το background και ένα πάτωμα όλα με λευκό υλικό που έχει στο diffuse vraydirt. Φωτίζουμε την σκηνή με hdri map και τοποθετούμε μια κάμερα που θα βλέπει τον κύλινδρο. Επίσης τοποθετούμε μέσα στον κύλινδρο ένα vray light sphere. Η σκηνή είναι έτοιμη.
Κάνουμε ένα δοκιμαστικό render και ρυθμίζουμε το exposure στην κάμερα αλλά και την ένταση της hdri εικόνας ώστε να έχουμε ένα σχετικά σκοτεινό αποτέλεσμα.
Για να μπούμε τώρα στο ψητό, δηλαδή στην δημιουργία του ημιδιάφανου (transluscent) υλικού.....επιλέγουμε το vray2sidedmtl και στο front material τοποθετούμε ένα vray υλικό με vraydirt στο diffuse και με τις παρακάτω ρυθμίσεις:
Αφήνουμε αποτσεκαρισμένο το back material και στο transluscency τοποθετούμε ένα Bercon Gradient map με τις παρακάτω ρυθμίσεις:
Το ημιδιαφανές υλικό είναι έτοιμο! To εφαρμόζουμε στον κύλινδρο και πριν προχωρήσουμε στο rendering επιλέγουμε στην καρτέλα environment and effects-effects-add-vray lens effects και ενεργοποιούμε το bloom:
Με shift+Q ξεκινάει το render και αφού ρυθμίσουμε την ένταση του σφαιρικού vray light προκύπτει η παρακάτω εικόνα:
Φυσικά μπορεί κανείς να αλλάξει όλες τις παραπάνω ρυθμίσεις και ειδικά το bercon gradient από το οποίο μπορούν να προκύψουν διάφορα πολύ ενδιαφέροντα αποτελέσματα φωτισμού και ημιδιαφάνειας.
Πέμπτη 6 Ιανουαρίου 2011
AutoCAD Hatch Match Properties error
Αντιγράφετε τις ιδιότητες ενός Hatch σε ένα άλλο χρησιμοποιώντας την εντολή Match Properties και παρόλο που οι ιδιότητες είναι πλέον όμοιες και στα δύο, το δεύτερο Hatch εμφανίζεται με διαφορετική κλίμακα;
Πληκτρολογήστε στο command line τις εντολές measurement και measureinit και στις μεταβλητές τους δώστε τον αριθμό 1 για μετρικό σύστημα. Δοκιμάστε πάλι την Match Properties, λογικά πρέπει να δουλεύει!
Πληκτρολογήστε στο command line τις εντολές measurement και measureinit και στις μεταβλητές τους δώστε τον αριθμό 1 για μετρικό σύστημα. Δοκιμάστε πάλι την Match Properties, λογικά πρέπει να δουλεύει!
Κυριακή 19 Δεκεμβρίου 2010
Χαλάκια για έπιπλα στο Revit. Furniture Tags.
Προφανώς έχετε ήδη μάθει πώς να δημιουργείτε χαλάκια για τις πόρτες και για τα παράθυρα στο Revit. Με αντίστοιχο τρόπο μπορεί κανείς να δημιουργήσει παρόμοια αντικείμενα για την διαστασιολόγηση των επίπλων που έχει χρησιμοποιήσει.
Πάμε file-new-annotation symbol και επιλέγουμε το M_Generic Tag.rtf. Στη συνέχεια επιλέγουμε στην καρτέλα Home-Text-Label και τοποθετούμε στο σχέδιο το Label, βγαίνει το μενού Edit Label που μας ζητάει να επιλέξουμε ποιά παράμετρο θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, επιλέγουμε Family Name (με διπλό κλικ επιλέγεται αυτόματα) και δίνουμε OK. Το πρώτο Label δημιουργήθηκε. Κάνουμε τα ίδια δημιουργώντας ένα δεύτερο επιλέγοντας αυτή τη φορά την παράμετρο Type Name. Τα δύο Labels μπορούμε να τα στοιχίσουμε στην θέση που θέλουμε και όταν τα επιλέγουμε πατώντας στο properties το κουμπί edit type μπορούμε να ελέγξουμε το μέγεθος και το είδος του κειμένου κλπ. Πριν σώσουμε το Tag πηγαίνουμε στο Home-Properties-Family Category and Parameters και δίνουμε την κατηγορία του Tag π.χ. Furniture Tags εαν πρόκειται να το χρησιμοποιήσουμε για την διαστασιολόγηση επίπλων. Σβήνουμε το note με τα κόκκινα γράμματα και σώζουμε το αρχείο.
Για να χρησιμοποιήσουμε το Tag που δημιουργήσαμε ανοίγουμε ένα αρχείο και πηγαίνουμε Annotate-Tag πατάμε το βελάκι και στη συνέχεια Loaded Tags-Load και το αρχείο που θέλουμε. Αφού φορτώσουμε το Tag με την εντολή Tag by Category (TG) βάζουμε τα χαλάκια στα έπιπλα.
Πάμε file-new-annotation symbol και επιλέγουμε το M_Generic Tag.rtf. Στη συνέχεια επιλέγουμε στην καρτέλα Home-Text-Label και τοποθετούμε στο σχέδιο το Label, βγαίνει το μενού Edit Label που μας ζητάει να επιλέξουμε ποιά παράμετρο θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, επιλέγουμε Family Name (με διπλό κλικ επιλέγεται αυτόματα) και δίνουμε OK. Το πρώτο Label δημιουργήθηκε. Κάνουμε τα ίδια δημιουργώντας ένα δεύτερο επιλέγοντας αυτή τη φορά την παράμετρο Type Name. Τα δύο Labels μπορούμε να τα στοιχίσουμε στην θέση που θέλουμε και όταν τα επιλέγουμε πατώντας στο properties το κουμπί edit type μπορούμε να ελέγξουμε το μέγεθος και το είδος του κειμένου κλπ. Πριν σώσουμε το Tag πηγαίνουμε στο Home-Properties-Family Category and Parameters και δίνουμε την κατηγορία του Tag π.χ. Furniture Tags εαν πρόκειται να το χρησιμοποιήσουμε για την διαστασιολόγηση επίπλων. Σβήνουμε το note με τα κόκκινα γράμματα και σώζουμε το αρχείο.
Για να χρησιμοποιήσουμε το Tag που δημιουργήσαμε ανοίγουμε ένα αρχείο και πηγαίνουμε Annotate-Tag πατάμε το βελάκι και στη συνέχεια Loaded Tags-Load και το αρχείο που θέλουμε. Αφού φορτώσουμε το Tag με την εντολή Tag by Category (TG) βάζουμε τα χαλάκια στα έπιπλα.
Δευτέρα 13 Δεκεμβρίου 2010
Χρήση mental ray proxies με BSP2
Αν έχετε γεμίσει την σκηνή σας με mr proxies ή instances για την αναπαράσταση φυτών, χαλικιών κλπ και ο mental ray σας βγάζει μήνυμα out of memory έχουμε την λύση! Βάλτε και άλλη RAM....ή απλά επιλέξτε Render setup-renderer-rendering algorithms-Raytrace acceleration-Method-BSP2.
Binary space partitioning (BSP) είναι ουσιαστικά μια μέθοδος που εφαρμόζεται από τον renderer για να αντιλαμβάνεται την γεωμετρία της σκηνής και η BSP2 είναι μια καλύτερη και ταχύτερη μέθοδος που καλά θα κάνετε να επιλέγετε πάντα. Eιδικά στις σύνθετες από άποψη γεωμετρίας σκηνές βοηθάει πολύ στην ταχύτητα.
Επίσης στο ίδιο μενού λίγο πιο πάνω στο scanline μπορεί κανείς να αποτσεκάρει την επιλογή enabled που είναι συνήθως επιλεγμένη. Πάλι σε σύνθετες σκηνές χωρίς το scanline έχουμε καλύτερες ταχύτητες.
Binary space partitioning (BSP) είναι ουσιαστικά μια μέθοδος που εφαρμόζεται από τον renderer για να αντιλαμβάνεται την γεωμετρία της σκηνής και η BSP2 είναι μια καλύτερη και ταχύτερη μέθοδος που καλά θα κάνετε να επιλέγετε πάντα. Eιδικά στις σύνθετες από άποψη γεωμετρίας σκηνές βοηθάει πολύ στην ταχύτητα.
Επίσης στο ίδιο μενού λίγο πιο πάνω στο scanline μπορεί κανείς να αποτσεκάρει την επιλογή enabled που είναι συνήθως επιλεγμένη. Πάλι σε σύνθετες σκηνές χωρίς το scanline έχουμε καλύτερες ταχύτητες.
Κυριακή 5 Δεκεμβρίου 2010
Σύνδεση Sunlight και Daylight systems
Όταν χρησιμοποιούμε τα sunlight και daylight systems συνήθως τα τοποθετούμε ομόκεντρα ώστε να φωτίζουν το μοντέλο μας. Ειδικά στην περίπτωση που χρησιμοποιούμε την παράμετρο mr sun photons για τον έλεγχο του κυλίνδρου εκπομπής φωτονίων το κέντρο των δύο συστημάτων πρέπει να είναι προσεκτικά τοποθετημένο.
Όταν αλλάζουμε τοποθεσία ή ώρα στις ιδιότητες του ενός συστήματος πρέπει να ενημερώνουμε και το δεύτερο αλλιώς θα έχουμε παράξενες σκιάσεις στο μοντέλο, επίσης αν περιστρέψουμε την πυξίδα προσανατολισμού του ενός πρέπει το ίδιο να κάνουμε και στο δεύτερο.
Για να αποφύγουμε αυτή τη διαδικασία κάνουμε το εξής: επιλέγουμε το daylightaasemblyhead και στην ιδιότητα position θέτουμε manual. Στη συνέχεια με την ενολή select and link επιλέγουμε το compass του daylight system και το συνδέουμε με το compass του sunlight system. Έπειτα κάνουμε το ίδιο για το daylightaasemblyhead το οποίο συνδέουμε με το Free directional light του sunlight system.
Έτοιμο! Τώρα οι αλλαγές ώρας, ημερομηνίας ή περιστροφής του sunlight system ενημερώνουν αυτόματα και το daylight system.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)




















