Αν έχετε γεμίσει την σκηνή σας με mr proxies ή instances για την αναπαράσταση φυτών, χαλικιών κλπ και ο mental ray σας βγάζει μήνυμα out of memory έχουμε την λύση! Βάλτε και άλλη RAM....ή απλά επιλέξτε Render setup-renderer-rendering algorithms-Raytrace acceleration-Method-BSP2.
Binary space partitioning (BSP) είναι ουσιαστικά μια μέθοδος που εφαρμόζεται από τον renderer για να αντιλαμβάνεται την γεωμετρία της σκηνής και η BSP2 είναι μια καλύτερη και ταχύτερη μέθοδος που καλά θα κάνετε να επιλέγετε πάντα. Eιδικά στις σύνθετες από άποψη γεωμετρίας σκηνές βοηθάει πολύ στην ταχύτητα.
Επίσης στο ίδιο μενού λίγο πιο πάνω στο scanline μπορεί κανείς να αποτσεκάρει την επιλογή enabled που είναι συνήθως επιλεγμένη. Πάλι σε σύνθετες σκηνές χωρίς το scanline έχουμε καλύτερες ταχύτητες.
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα mental ray. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα mental ray. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Δευτέρα 13 Δεκεμβρίου 2010
Κυριακή 5 Δεκεμβρίου 2010
Σύνδεση Sunlight και Daylight systems
Όταν χρησιμοποιούμε τα sunlight και daylight systems συνήθως τα τοποθετούμε ομόκεντρα ώστε να φωτίζουν το μοντέλο μας. Ειδικά στην περίπτωση που χρησιμοποιούμε την παράμετρο mr sun photons για τον έλεγχο του κυλίνδρου εκπομπής φωτονίων το κέντρο των δύο συστημάτων πρέπει να είναι προσεκτικά τοποθετημένο.
Όταν αλλάζουμε τοποθεσία ή ώρα στις ιδιότητες του ενός συστήματος πρέπει να ενημερώνουμε και το δεύτερο αλλιώς θα έχουμε παράξενες σκιάσεις στο μοντέλο, επίσης αν περιστρέψουμε την πυξίδα προσανατολισμού του ενός πρέπει το ίδιο να κάνουμε και στο δεύτερο.
Για να αποφύγουμε αυτή τη διαδικασία κάνουμε το εξής: επιλέγουμε το daylightaasemblyhead και στην ιδιότητα position θέτουμε manual. Στη συνέχεια με την ενολή select and link επιλέγουμε το compass του daylight system και το συνδέουμε με το compass του sunlight system. Έπειτα κάνουμε το ίδιο για το daylightaasemblyhead το οποίο συνδέουμε με το Free directional light του sunlight system.
Έτοιμο! Τώρα οι αλλαγές ώρας, ημερομηνίας ή περιστροφής του sunlight system ενημερώνουν αυτόματα και το daylight system.
Τετάρτη 13 Οκτωβρίου 2010
Jeremy Birn's lighting challenge #24

Η ιστοσελίδα της Guruware όπου μπορεί κανείς να κατεβάσει το script είναι εδώ:
Στις τελευταίες εκδόσεις έχει πολλές δυνατότητες και για animation, αλλαγή χρώματος και μέγεθους φύλλων βάσει χρόνου κλπ. Εκπληκτικό!
Κυριακή 29 Αυγούστου 2010
Drinking ice cubes with mental ray / Παγάκια με τον mental ray
Πάντα είχα δυσκολία στην δημιουργία πάγου με τον mental ray μέχρι που βρήκα κάποιες οδηγίες στο διαδίκτυο και μετά από αρκετές δοκιμές κατέληξα σε αυτή την τεχνική:
Για τετράγωνο παγάκι χρησιμοποιώ chamfer box με μέγεθος 1 Χ 1 Χ 1 cm και fillet 0,04 cm. Θέτω παντού 10 segments. Φυσικά μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιοδήποτε στερεό σε συνδυασμό με κάποιο uvw mapping.
Για υλικό επιλέγω αρχικά τον mental ray shader και στο surface βάζω το glass lume. Στο displacement επιλέγω height map displacement και θέτω ελάχιστο και μέγιστο ύψος 0,01 έως 0,05 cm. Μια ωραία εικόνα για το displacement είναι αυτή:
Για τις ρυθμίσεις του glass lume επιλέγω:
Για τετράγωνο παγάκι χρησιμοποιώ chamfer box με μέγεθος 1 Χ 1 Χ 1 cm και fillet 0,04 cm. Θέτω παντού 10 segments. Φυσικά μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιοδήποτε στερεό σε συνδυασμό με κάποιο uvw mapping.
Για υλικό επιλέγω αρχικά τον mental ray shader και στο surface βάζω το glass lume. Στο displacement επιλέγω height map displacement και θέτω ελάχιστο και μέγιστο ύψος 0,01 έως 0,05 cm. Μια ωραία εικόνα για το displacement είναι αυτή:
Για τις ρυθμίσεις του glass lume επιλέγω:
Το αποτέλεσμα που προκύπτει ανάλογα και με τον επιλεγμένο φωτισμό της σκηνής είναι το ακόλουθο:
Πέμπτη 26 Αυγούστου 2010
3DS Max mental ray hidden shaders
Αυτό πραγματικά δεν ξέρω γιατί το κάνουν, έχουν τόσους ωραίους shaders και τους κρατούν κρυμμένους!
Ανοίξτε έναν windows explorer πηγαίνετε στον φάκελο που έχετε εγκαταστήσει το Max π.χ. C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\mental images\shaders_standard\mentalray\include ή απλά καντε ένα search από τα windows για το αρχείο: architectural_max.mi και έπειτα δεξί κλίκ στο αρχείο και open with notepad. Για καλό και για κακό σώστε το αρχείο με ένα όνομα π.χ. architectural_max2.mi πριν προχωρήσετε στα παρακάτω. Ανοίξτε πάλι το αρχικό architectural_max.mi με το notepad και πάμε...
Πολύ ωραία τώρα βάλτε ένα καγκελάκι # μπροστά από όπου λέει "hidden" για να ξεκλειδώσει ο shader π.χ.
gui "gui_mia_lens_bokeh" {
control "Global" "Global" (
"uiName" "Arch: DOF / Bokeh",
# "hidden"
μπορείτε με το ctrl + H να κάνετε και πολλαπλή αλλαγή του "hidden" με το # "hidden"
Κλείστε το αρχείο και καντε save.
Άψογα, τρέξτε το Max και ανοίξτε ένα μενού που έχει shaders π.χ. στο render setup,mental ray renderer στο tab renderer στο Camera Effects πατώντας το Lens θα εμφανιστούν νέοι shaders όπως ο bokeh DOF. Πάντως στο Max 2011 είναι πλέον unhidden.
Ανοίξτε έναν windows explorer πηγαίνετε στον φάκελο που έχετε εγκαταστήσει το Max π.χ. C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\mental images\shaders_standard\mentalray\include ή απλά καντε ένα search από τα windows για το αρχείο: architectural_max.mi και έπειτα δεξί κλίκ στο αρχείο και open with notepad. Για καλό και για κακό σώστε το αρχείο με ένα όνομα π.χ. architectural_max2.mi πριν προχωρήσετε στα παρακάτω. Ανοίξτε πάλι το αρχικό architectural_max.mi με το notepad και πάμε...
Πολύ ωραία τώρα βάλτε ένα καγκελάκι # μπροστά από όπου λέει "hidden" για να ξεκλειδώσει ο shader π.χ.
gui "gui_mia_lens_bokeh" {
control "Global" "Global" (
"uiName" "Arch: DOF / Bokeh",
# "hidden"
μπορείτε με το ctrl + H να κάνετε και πολλαπλή αλλαγή του "hidden" με το # "hidden"
Κλείστε το αρχείο και καντε save.
Άψογα, τρέξτε το Max και ανοίξτε ένα μενού που έχει shaders π.χ. στο render setup,mental ray renderer στο tab renderer στο Camera Effects πατώντας το Lens θα εμφανιστούν νέοι shaders όπως ο bokeh DOF. Πάντως στο Max 2011 είναι πλέον unhidden.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)