Πέμπτη 22 Δεκεμβρίου 2011

Καμπύλωση ακμών (chamfer edges)

Αν δεν θέλει κάποιος να καμπυλώσει την γεωμετρία των ακμών μέσω μοντελοποίησης μπορεί να το κάνει με τον renderer που χρησιμοποιεί. Στα Arch & Design υλικά του mental ray, στην καρτέλα special effects ενεργοποιεί το round corners και θέτει την ακτίνα του fillet. Στον Vray βάζει ως texture στο bump map το VrayEdgesTex και ελέγχει την ακτίνα από την παράμετρο World units. Επίσης αν το υλικό περιέχει glossiness προτείνεται η επιλογή του phong μοντέλου υπολογισμού. Σε κάθε περίπτωση επειδή μιλάμε για ενα effect σκίασης το αποτέλεσμα δεν είναι τόσο ρεαλιστικό όσο με την κανονική μοντελοποιήση των καμπύλων τμημάτων, και εξαρτάται από την γωνία θέασης.

Πέμπτη 24 Νοεμβρίου 2011

Max scripts fracture voronoi - advanced painter

Δύο scriptakia που έχουν μεγάλο ενδιαφέρον είναι το fracture voronoi και ο advanced painter που μπορούν να χρησιμοποιηθούν το πρώτο για την δημιουργία κτηρίων, τοιχοποιίας, εδάφους κλπ. ενώ το δεύτερο κυρίως για τον περιβάλλοντα χώρο του κτηρίου.

Παρασκευή 28 Οκτωβρίου 2011

Αρχεία αποθήκευσης εικόνων (openexr)

Όλη αυτή η πληροφορία των διαφορετικών τιμών των καναλιών του κάθε pixel που δημιουργούν την ψηφιακή εικόνα πρέπει να αποθηκευτεί σε ένα αρχείο. Για την διαχείριση και αποθήκευση των εικόνων έχουν δημιουργηθεί διάφοροι τύποι αρχείων μεταξύ των οποίων είναι τα αρχεία .bmp .tiff .jpg .tga .png .exr .vrimg .rla κλπ. Ο κάθε τύπος έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά, όπως διαφορετική συμπίεση εικόνας, αποθήκευση layers, αποθήκευση alpha channel, αποθήκευση High Dynamic Range κλπ.
Το 3ds max έχει την δυνατότητα αποθήκευσης της εικόνας που θα παραχθεί σε διάφορους τύπους, το πιο διαδεδομένο format από το 2003 που κυκλοφόρησε είναι το Openexr ή .exr στο οποίο μπορούν να αποθηκευτούν στο ίδιο αρχείο πολλαπλά κανάλια που θα παραχθούν κατά την διαδικασία του υπολογισμού του φωτορεαλισμού και να χρησιμοποιηθούν έπειτα για βελτίωση της εικόνας. Έτσι σε ένα αρχείο .exr χωράει όλη η πληροφορία που θέλει ο χρήστης διαχωρισμένη σε κανάλια όπως rgb channels, alpha channel, depth of field, reflections, caustics, velocity, κλπ.

Ψηφιακές εικόνες και pixels

Mια εικόνα στην οθόνη του υπολογιστή ουσιαστικά είναι συνδυασμός από pixels. Η πληροφορία που έχει ο υπολογιστής για κάθε ένα από αυτά τα pixels ορίζει το βάθος της εικόνας, έτσι αν έχουμε δυαδική πληροφορία για κάθε pixel αυτά θα εμφανίζονται με τελείως μαύρο ή τελείως λευκό χρώμα και η εικόνα ονομάζεται 1-bit monochrome ή binary ή bitonal. Ο συνδυασμός βέβαια των λευκών και μαύρων pixel μπορεί να δημιουργήσει μια αναγνωρίσιμη εικόνα, τέτοια τεχνολογία είχαν οι οθόνες των πρώτων κινητών τηλεφώνων.
Αν τώρα το κάθε pixel φέρει περισσότερη πληροφορία, όπως για παράδειγμα οι grayscale εικόνες στις οποίες δεν έχουμε μόνο μαύρα ή λευκά pixel αλλά και ενδιάμεσους γκρίζους τόνους, τότε μιλάμε για εικόνες 8, 16, 24bit κλπ.
Μια truecolor εικόνα 24bit υποστηρίζει τρία κανάλια για κάθε pixel (κόκκινο, πράσινο και μπλε, κοινώς RGB), με 256 διαφορετικές τιμές για κάθε κανάλι (οι τιμές ξεκινούν από 0 έως 255), από τους συνδυασμούς των οποίων μπορούν να προκύψουν πάνω από 16 εκατομμύρια διαφορετικά χρώματα που είναι πολύ περισσότερα από αυτά που μπορεί να αντιληφθεί και να ξεχωρίσει το ανθρώπινο μάτι.
























Μια εικόνα 32bit είναι ουσιαστικά μια 24bit εικόνα με 8bit πληροφορίας επιπλέον σε κάθε pixel για το alpha channel. Για όσους δεν ξέρουν τι είναι το alpha channel να πούμε οτι χονδρικά πρόκειται για το υπόβαθρο σε ένα rendering που μπορεί να είναι ένας ουράνιος θόλος, μια φωτογραφία ενός τοπίου κλπ. Οποιοδήποτε pixel παραχθεί και δεν αντιπροσωπεύει μέρος του μοντέλου μας αποθηκεύεται στο alpha channel.
Τέλος, ειδικά στα renderings υπάρχει η πιθανότητα οι τιμές που παράγονται από τον αλγόριθμο του φωτορεαλισμού για το κάθε pixel, να είναι μεγαλύτερες από 255 ή και μικρότερες από 0. Σε αυτή την περίπτωση μπορούμε να κόψουμε όλες τις τιμές που ξεφεύγουν από τα όρια 0 έως 255 όμως έτσι χάνουμε πληροφορία. Αν αποφασίσουμε να κρατήσουμε τις τιμές αυτές τότε η εικόνα που παράγεται ονομάζεται High Dynamic Range Image ή HDRI. Η παραπάνω αποθηκευμένη πληροφορία μπορεί να ανακτηθεί και να χρησιμοποιηθεί αν ανοίξουμε το αρχείο με ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων όπως το Adobe After Effects, όπου εφαρμόζοντας διορθώσεις στην αντίθεση, την φωτεινότητα, την καμπύλη γάμμα κλπ, το πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας χρησιμοποιεί όλες τις αποθηκευμένες τιμές.

Τρίτη 18 Οκτωβρίου 2011

Άνοιγμα φωτιστικών σωμάτων (lights on)

Στην δημιουργία βίντεο, αν θέλουμε να ανάβουν ή να σβήνουν κάποια φώτα στην σκηνή μπορούμε να το πετύχουμε με την χρήση του autokey, αλλά σε ειδικά φωτιστικά σώματα, όπως φθορίζοντα, χρειάζεται να κάνει κανείς αρκετές δοκιμές. Ευτυχώς ο Nik Clark δημιούργησε ένα απίθανο script ακριβώς για αυτή τη δουλειά! Το λέει spookylights...

http://www.nikclark.com/scripts/pages/spookylights.htm

Τετάρτη 7 Σεπτεμβρίου 2011

Αρχιτεκτονικός φωτορεαλισμός και βίντεο εξοχικής κατοικίας

Μετά τις στατικές εικόνες δημιουργήθηκε και ένα βίντεο βασισμένο στις υπάρχουσες λήψεις. Το flickering δεν έλλειψε αλλά λόγο περιορισμένου χρόνου δεν διορθώθηκαν τα λάθη σε κάποιες σκηνές.

http://www.youtube.com/watch?v=B14HEWTNKow

http://vimeo.com/28686941

Τετάρτη 31 Αυγούστου 2011

Αντιμετώπιση προβλημάτων σε αρχείο του MAX

Πολλές φορές για άγνωστο λόγο ένα αρχείο δεν συμπεριφέρεται σωστά, μπορεί να φταίνε οι μονάδες, η θέση των αντικειμένων σε σχέση με την αρχή των αξόνων, ή κάποιο bug το οποίο δεν μπορεί να βρει ο χρήστης. Ο καλύτερος τρόπος αντιμετώπισης της στρεβλής συμπεριφοράς είναι να δημιουργήσουμε ένα καινούριο κενό αρχείο και να εισάγουμε το παλαιό με ένα απλό drag n drop.

Τετάρτη 6 Ιουλίου 2011

IES Lights viewer

Για όσους χρησιμοποιούν IES lights υπάρχει αυτός ο viewer ο οποίος δυστυχώς έχει σταματήσει να εξελίσεται. Πάντως και έτσι κάνει την δουλειά του αφού μπορεί κανείς να δει γρήγορα πληροφορίες για την κάθε καμπύλη, να περιστρέψει την φωτεινή πηγή κλπ.

http://www.photometricviewer.com/1_4_Download.html

Πέμπτη 30 Ιουνίου 2011

Σχεδίαση και φωτορεαλισμός πολυκατοικίας

Το συγκεκριμένο μοντέλο δημιουργήθηκε στο Revit από όπου έγιναν τα σχέδια και οι προμετρήσεις και στη συνέχεια πέρασε στο Max μέσω αρχείου FBX. Εκεί μοντελοποιήθηκαν τα έπιπλα (με πολύ κόπο και χρόνο) και έγινε ο φωτορεαλισμός με χρήση του vray. Αρχικά το λάθος που έγινε ήταν η χρήση του Multitexture της cgsource στις ενοποιημένες περσίδες του κτηρίου που οδηγούσε σε μόνιμο crashing του προγράμματος κατά το render αλλά και σε άλλες στιγμές. Με τη διάσπαση των περσίδων σε πολλά αντικείμενα με μέγιστο αριθμό 10 elements στο καθένα το Multitexture αποφάσισε να λειτουργήσει. Παράχθηκαν πάνω από 100 εικόνες των χώρων, παραθέτουμε μερικές:


















Δευτέρα 27 Ιουνίου 2011

Αποστολή με email αρχείων 3ds max και autocad

Στο Autocad πιθανότατα γνωρίζεται την εντολή, είναι η e-transmit η οποία συγκεντρώνει όλα τα απαραίτητα αρχεία σε ένα zip και θα την βρείτε στο pull down menu file.

Έχει όμως και το 3ds max κάτι αντίστοιχο το οποίο είναι αρκετά χρήσιμο γιατί μπορεί κανείς να την χρησιμοποιήσει για να συμμαζέψει σκηνές με πολλά external file paths που καθυστερούν την λειτουργία του προγράμματος και αν είναι και δικτυακά υπάρχει συχνά ο κίνδυνος crash.

Πηγαίνουμε στα utilities (με σήμα το σφυράκι) - More - Resource collector, δίνουμε το path, επιλέγουμε και το include max file και δημιουργείται ένας νέος φάκελος με όλα τα εξωτερικά στοιχεία της σκηνής μας.

Πέμπτη 26 Μαΐου 2011

Οθόνη υπολογιστή, IPS monitor display

Πολλές φορές με ρωτάνε τι οθόνη να διαλέξουν για καλύτερα αποτελέσματα στους φωτορεαλισμούς. Η απάντηση είναι βέβαια οθόνη IPS : http://en.wikipedia.org/wiki/IPS_panel
Εδώ μπορείτε να δείτε μια λίστα με τέτοιες οθόνες: http://www.pchardwarehelp.com/guides/s-ips-lcd-list.php

Εγώ έχω την Dell U2410 και όταν δουλέψω σε άλλη μου φαίνεται θολή. Αξίζει τα παραπάνω χρήματα.

Δευτέρα 16 Μαΐου 2011

(Κενό) empty 3ds max selection filter

Αν ξαφνικά το drop down selection filter εμφανίζεται κενό επιλογών επιλέξτε customize-custom UI and defaults switcher... επιλέγουμε ένα οποιοδήποτε scheme και το πρόβλημα διορθώνεται.

Παρασκευή 22 Απριλίου 2011

Αντιμετώπιση τεράστιων αρχείων 3ds max (huge file size)

Συνάδελφος μου έδωσε κάποια αρχεία max τα οποία μόλις τα άνοιγα και τα έσωζα το μέγεθός τους έφτανε το 1GB χωρίς να έχουν ιδιαίτερα πολύπλοκη γεωμετρία. Ακόμη και όταν έσβησα όλη την γεωμετρία και έκανα ξανά αποθήκευση του κενού αρχείου αυτό είχε μέγεθος 500ΜΒ.

Επειδη δεν υπάρχει purge, πηγαίνουμε file-new-keep objects και μετά save. Το μέγεθος του αρχείου επιστρέφει στα φυσιολογικά επίπεδα.

Πέμπτη 7 Απριλίου 2011

cutout/opacity maps

Για την δημιουργία cutout maps στον mental ray ή opacity maps στον vray καλό θα ήταν αντί για εικόνα να χρησιμοποιεί κανείς κάποιο procedural map που θα έχει δημιουργήσει μόνος του. Βέβαια αυτή η τεχνική δουλεύει όταν κάτι μπορεί να δημιουργηθεί με procedural map όπως μια γρίλια, όταν έχουμε όμως φύλλα δένδρων ή κάτι που απαιτεί εικόνα μπορούμε:

1. Να χρησιμοποιήσουμε αρχείο tiff
2. Να μηδενίσουμε το blur
3. Να ακυρώσουμε το filtering (επιλογή none)

Έτσι θα δούμε δραστική βελτίωση της ταχύτητας του rendering χωρίς πολλές απώλειες στην ποιότητα αρκεί τα αντικείμενα να έχουν απόσταση από την camera.

Σάββατο 2 Απριλίου 2011

Σχεδίαση και φωτορεαλισμός εξοχικής κατοικίας

Μια από τις τελευταίες δουλειές είναι η παρακάτω εξοχική κατοικία στην περιοχή της Αττικής. Χρησιμοποιήθηκαν τα προγράμματα revit, 3ds max, after effects.




Τρίτη 29 Μαρτίου 2011

Αναγνώριση κειμένου υψομέτρων σημείων στο AutoCAD. (Elevation from text height)

Αν έχετε ένα αρχείο AutoCAD με δισδιάστατα σημεία που αναγράφουν το υψόμετρό τους αλλά έχουν Ζ=0 μπορεί να εξαχθεί η τρισδιάστατη πληροφορία του εδάφους με την χρήση της εντολής Data extraction που βρίσκουμε στο pull down menu tools. Έτσι δεν χρειάζεται να ανατρέξουμε σε OCR λογισμικό.

Επιλέγουμε τα κείμενα των σημείων και το πρόγραμμα παράγει λίστα excel με τα υψόμετρα και τις συντεταγμένες τους. Έπειτα με λίγη επεξεργασία στο excel μπορεί να εξαχθεί ascii αρχείο με xyz πληροφορία.

Παρασκευή 18 Μαρτίου 2011

Δημιουργία νυχτερινής σκηνής στο 3ds max, (night scene)

Για μια φωτεινή νυχτερινή σκηνή επιλέγουμε αρχικά να κατεβάσουμε έναν ουρανό από το cg textures όπου έχει και νυχτερινές λήψεις: http://www.cgtextures.com/texview.php?id=33180

Τοποθετούμε στα υλικά μας με ένα bitmap τον ουρανό και το συνδέουμε ως instance στο slot Rendering- Environment-Environment map. Για την σωστή τοποθέτηση της εικόνας ως spherical background αλλάζουμε τις ρυθμίσεις του map ως εξής:



Στη σκηνή τοποθετούμε ένα ies light, έναν ήλιο (vray sun) με intensity 0,01 και μία camera με temperature color correction 5500. Το αποτέλεσμα είναι αρκετά ρεαλιστικό...


Παρασκευή 11 Μαρτίου 2011

Γωνιακή κάσα υαλοπετάσματος. Revit mullion cleanup.

Δημιουργώντας έναν τοίχο με υαλοπετάσματα εκεί που σχηματίζεται γωνία εμφανίζονται ταυτόχρονα δύο κάσες η μία πάνω στην άλλη.



 Για να τοποθετήσουμε γωνιακή κάσα επιλέγουμε πρώτα τα δύο κάθετα mullions και τα σβήνουμε με delete. Αν είναι καρφιτσωμένα τα ελευθερώνουμε πατώντας πάνω στην πινέζα. Αυτόματα ενώνονται οι δύο οριζόντιες κάσες.

Στη συνέχεια πηγαίνουμε στον porject browser-families-curtain wall mullions και επιλέγουμε ένα από τα corner mullions και με drag n drop το τοποθετούμε στην γωνία του τοίχου. Έτοιμο!

Σάββατο 26 Φεβρουαρίου 2011

3ds max gamma correction, ο γραμμικός τρόπος

Η κάθε οθόνη Η/Υ έχει τα δικά της χαρακτηριστικά και τις δικές της διορθώσεις κατά την εμφάνιση των εικόνων. Αυτό δημιουργεί προβλήματα καθώς μια εικόνα μπορεί να εμφανίζεται τελείως διαφορετική από οθόνη σε οθόνη. Μπορεί να βγαίνει σκοτεινή ή ξεθωριασμένη επηρεασμένη από τις διορθώσεις της καμπύλης gamma. Η λύση είναι να δουλέψουμε χωρίς αυτή τη διόρθωση απευθείας σε γραμμικό περιβάλλον...

Επιλέγουμε customize-preferences-gamma and lut και enable gamma and lut correction. Αλλάζοντας τις τιμές του gamma μεταβάλλεται το ενδεικτικό τετραγωνάκι που γίνεται μαύρο ή άσπρο ανάλογα με την επιλεγμένη τιμή.




Όταν πετύχουμε την ίδια απόχρωση με το πλαίσιό του, η τιμή gamma που αναγράφεται είναι αυτή της οθόνης μας. Συνήθως οι τιμές κυμαίνονται από 1.8 έως 2.5 ανάλογα με την οθόνη. Επιλέγουμε τα δύο check box στο materials and colors, και για την διαχείριση των input/output bitmap files μπορούμε να θέσουμε την τιμή gamma που βρήκαμε.

Για την εισαγωγή στο max μιας εικόνα μπορούμε να διαλέξουμε αν θα χρησιμοποιήσουμε το gamma της εικόνας, το gamma που ορίσαμε στις ρυθμίσεις του max, ή κάποιο άλλο gamma, αυτές οι τρεις δυνατότητες εμφανίζονται στο μενού της εισαγωγής bitmap:


Για την εξαγωγή εικόνας αν έχουμε θέσει output gamma 1.0 πρέπει να την αποθηκεύσουμε ως .exr αρχείο το οποίο δεν χρειάζεται διόρθωση. Αν σώσουμε σε άλλο τύπο χωρίς να εφαρμόσουμε διόρθωση (π.χ. διόρθωση του gamma μέσω του vray frame buffer) η εικόνα θα βγει σκοτεινή.

Τρίτη 15 Φεβρουαρίου 2011

Τομή από το 3ds max για χρήση στο autocad

Στην περίπτωση που δουλεύετε μια σκηνή στο max και ζητηθεί η παραγωγή τομών για χρήση στο autocad υπάρχουν οι παρακάτω εντολές που ίσως βοηθήσουν...

Αρχικά στο max επιλέγουμε την γεωμετρία που θέλουμε να εξάγουμε, και εφαρμόζουμε τον modifier slice-remove top ή remove bottom. Στη συνέχεια εξάγουμε τα επιλεγμένα αντικείμενα σε αρχείο .dwg και το ανοίγουμε στο Autocad. Προσανατολίζουμε το 3D μοντέλο και δίνουμε την εντολή flatshot η οποία παράγει ένα 2D γραμμικό σχέδιο. Με λίγη επεξεργασία η τομή ή η όψη είναι έτοιμη!

Κυριακή 13 Φεβρουαρίου 2011

Ασυνέπεια μονάδων (inconsistent units) στο Revit

Όταν χρειαστεί να κάνουμε πράξεις ανάμεσα σε στοιχεία με διαφορετικές μονάδες στις προμετρήσεις του Revit ή στην κατασκευή ενός παραμετρικού αντικειμένου πολύ συχνά εμφανίζεται το μήνυμα inconsistent units. Έστω οτι θέλουμε να παράξουμε το κόστος της τοιχοποιίας πολλαπλασιάζοντας τον όγκο επί το κόστος ανά όγκο, και το αποτέλεσμα να είναι σε ευρώ, όπως φαίνεται στον παρακάτω πίνακα:



Για να δημιουργήσουμε την στήλη "Κόστος" με τις σωστές μονάδες μετά την επιλογή calculated value στον υπολογισμό διαιρούμε ή πολλαπλασιάζουμε με τις μονάδες που απαιτούνται για να πάρουμε τις μονάδες που θέλουμε, στην δική μας περίπτωση διαιρούμε 3 φορές με το 1m για να βγει καθαρός αριθμός (type: Number) σε ευρώ:


Την εμφάνιση των μονάδων του ευρώ την ελέγχουμε από την καρτέλα formatting-field format.

Κυριακή 30 Ιανουαρίου 2011

Φθαρμένες ακμές με τον vraydirt. Worn edges.

Για την δημιουργία αντικειμένου με φθαρμένες ακμές στο vray θέτουμε στο bump map το vraycomptex:


Στο source A βάζουμε άλλο ένα vraycomptex και στο source B ένα cellular map και τα προσθέτουμε (Add A+B):


Οι ρυθμίσεις του cellular map το οποίο θα δώσει ένα γενικό bump σε όλο το αντικείμενο είναι οι εξής:


Στο δεύτερο vraycomptex θέτουμε για source A ένα vraydirt map και για source B άλλο ένα cellular για το bump στις ακμές και τα πολλαπλασιάζουμε:


Οι ρυθμίσεις του δεύτερου cellular map θα δώσουν πιο έντονο αποτέλεσμα στις ακμές και είναι:



Ενώ αυτές του vraydirt map που θα προσαρμόσουν το έντονο bump μόνο στις ακμές είναι:



Προσοχή στο ότι έχει αλλαχτεί το occluded με το unoccluded color ώστε μετά το multiply να τονιστούν μόνο οι ακμές στο δεύτερο έντονο bump και να μηδενιστεί λόγω του μαύρου χρώματος το bump στις υπόλοιπες επιφάνειες του αντικειμένου!

Τέλος δίνουμε ένα απλό noise map στην ακτίνα εφαρμογής του vraydirt:



και το αποτέλεσμα που έχουμε αφού δώσουμε render είναι το παρακάτω:



Φυσικά με αλλαγές στις ρυθμίσεις των maps ή με την χρήση άλλων maps αντί για cellular το αποτέλεσμα μπορεί να προσαρμοστεί κατά βούληση.

Κυριακή 23 Ιανουαρίου 2011

Εξαγωγή ambient occlusion render element από τον Vray

Όταν παράγουμε μια εικόνα χωρίς την χρήση ambient occlusion τα αντικείμενα φαίνονται να μην εφάπτονται καθώς τα σημεία επαφής είναι αρκετά φωτεινά:

Πηγαίνοντας στο render setup - Indirect illumination (GI) - Ambient Occlusion και ενεργοποιώντας το, το αποτέλεσμα είναι πιο ρεαλιστικό καθώς έχουν σκιαστεί τα σημεία επαφής των αντικειμένων:

Αν όμως επιθυμούμε να εξάγουμε το ambient occlusion element και να το συνδυάσουμε με την εικόνα, το depth field, το alpha map, κλπ. εκ των υστέρων στο Photoshop πηγαίνουμε render setup-render elements-add vrayextratex και για texture επιλέγουμε vraydirt.

Κυριακή 16 Ιανουαρίου 2011

Ημιδιάφανο υλικό (Translucent material) με το vray

Ύστερα από αρκετές δοκιμές για την δημιουργία σκηνής με ημιδιάφανο υλικό το οποίο θα φωτίζει το περιβάλλον στο οποίο τοποθετείται καταλήγουμε στις παρακάτω ρυθμίσεις:

Πρώτα δημιουργούμε έναν κύλινδρο με ύψος 2m και διάμετρο 0,2m επίσης δημιουργούμε δύο τοίχους για το background και ένα πάτωμα όλα με λευκό υλικό που έχει στο diffuse vraydirt. Φωτίζουμε την σκηνή με hdri map και τοποθετούμε μια κάμερα που θα βλέπει τον κύλινδρο. Επίσης τοποθετούμε μέσα στον κύλινδρο ένα vray light sphere. Η σκηνή είναι έτοιμη.

Κάνουμε ένα δοκιμαστικό render και ρυθμίζουμε το exposure στην κάμερα αλλά και την ένταση της hdri εικόνας ώστε να έχουμε ένα σχετικά σκοτεινό αποτέλεσμα.

Για να μπούμε τώρα στο ψητό, δηλαδή στην δημιουργία του ημιδιάφανου (transluscent) υλικού.....επιλέγουμε το vray2sidedmtl και στο front material τοποθετούμε ένα vray υλικό με vraydirt στο diffuse και με τις παρακάτω ρυθμίσεις:

























Αφήνουμε αποτσεκαρισμένο το back material και στο transluscency τοποθετούμε ένα Bercon Gradient map με τις παρακάτω ρυθμίσεις:



Το ημιδιαφανές υλικό είναι έτοιμο! To εφαρμόζουμε στον κύλινδρο και πριν προχωρήσουμε στο rendering επιλέγουμε στην καρτέλα environment and effects-effects-add-vray lens effects και ενεργοποιούμε το bloom:


Με shift+Q ξεκινάει το render και αφού ρυθμίσουμε την ένταση του σφαιρικού vray light προκύπτει η παρακάτω εικόνα:

Φυσικά μπορεί κανείς να αλλάξει όλες τις παραπάνω ρυθμίσεις και ειδικά το bercon gradient από το οποίο μπορούν να προκύψουν διάφορα πολύ ενδιαφέροντα αποτελέσματα φωτισμού και ημιδιαφάνειας.

Πέμπτη 6 Ιανουαρίου 2011

AutoCAD Hatch Match Properties error

Αντιγράφετε τις ιδιότητες ενός Hatch σε ένα άλλο χρησιμοποιώντας την εντολή Match Properties και παρόλο που οι ιδιότητες είναι πλέον όμοιες και στα δύο, το δεύτερο Hatch εμφανίζεται με διαφορετική κλίμακα;

Πληκτρολογήστε στο command line τις εντολές measurement και measureinit και στις μεταβλητές τους δώστε τον αριθμό 1 για μετρικό σύστημα. Δοκιμάστε πάλι την Match Properties, λογικά πρέπει να δουλεύει!