Κυριακή 30 Ιανουαρίου 2011

Φθαρμένες ακμές με τον vraydirt. Worn edges.

Για την δημιουργία αντικειμένου με φθαρμένες ακμές στο vray θέτουμε στο bump map το vraycomptex:


Στο source A βάζουμε άλλο ένα vraycomptex και στο source B ένα cellular map και τα προσθέτουμε (Add A+B):


Οι ρυθμίσεις του cellular map το οποίο θα δώσει ένα γενικό bump σε όλο το αντικείμενο είναι οι εξής:


Στο δεύτερο vraycomptex θέτουμε για source A ένα vraydirt map και για source B άλλο ένα cellular για το bump στις ακμές και τα πολλαπλασιάζουμε:


Οι ρυθμίσεις του δεύτερου cellular map θα δώσουν πιο έντονο αποτέλεσμα στις ακμές και είναι:



Ενώ αυτές του vraydirt map που θα προσαρμόσουν το έντονο bump μόνο στις ακμές είναι:



Προσοχή στο ότι έχει αλλαχτεί το occluded με το unoccluded color ώστε μετά το multiply να τονιστούν μόνο οι ακμές στο δεύτερο έντονο bump και να μηδενιστεί λόγω του μαύρου χρώματος το bump στις υπόλοιπες επιφάνειες του αντικειμένου!

Τέλος δίνουμε ένα απλό noise map στην ακτίνα εφαρμογής του vraydirt:



και το αποτέλεσμα που έχουμε αφού δώσουμε render είναι το παρακάτω:



Φυσικά με αλλαγές στις ρυθμίσεις των maps ή με την χρήση άλλων maps αντί για cellular το αποτέλεσμα μπορεί να προσαρμοστεί κατά βούληση.

Κυριακή 23 Ιανουαρίου 2011

Εξαγωγή ambient occlusion render element από τον Vray

Όταν παράγουμε μια εικόνα χωρίς την χρήση ambient occlusion τα αντικείμενα φαίνονται να μην εφάπτονται καθώς τα σημεία επαφής είναι αρκετά φωτεινά:

Πηγαίνοντας στο render setup - Indirect illumination (GI) - Ambient Occlusion και ενεργοποιώντας το, το αποτέλεσμα είναι πιο ρεαλιστικό καθώς έχουν σκιαστεί τα σημεία επαφής των αντικειμένων:

Αν όμως επιθυμούμε να εξάγουμε το ambient occlusion element και να το συνδυάσουμε με την εικόνα, το depth field, το alpha map, κλπ. εκ των υστέρων στο Photoshop πηγαίνουμε render setup-render elements-add vrayextratex και για texture επιλέγουμε vraydirt.

Κυριακή 16 Ιανουαρίου 2011

Ημιδιάφανο υλικό (Translucent material) με το vray

Ύστερα από αρκετές δοκιμές για την δημιουργία σκηνής με ημιδιάφανο υλικό το οποίο θα φωτίζει το περιβάλλον στο οποίο τοποθετείται καταλήγουμε στις παρακάτω ρυθμίσεις:

Πρώτα δημιουργούμε έναν κύλινδρο με ύψος 2m και διάμετρο 0,2m επίσης δημιουργούμε δύο τοίχους για το background και ένα πάτωμα όλα με λευκό υλικό που έχει στο diffuse vraydirt. Φωτίζουμε την σκηνή με hdri map και τοποθετούμε μια κάμερα που θα βλέπει τον κύλινδρο. Επίσης τοποθετούμε μέσα στον κύλινδρο ένα vray light sphere. Η σκηνή είναι έτοιμη.

Κάνουμε ένα δοκιμαστικό render και ρυθμίζουμε το exposure στην κάμερα αλλά και την ένταση της hdri εικόνας ώστε να έχουμε ένα σχετικά σκοτεινό αποτέλεσμα.

Για να μπούμε τώρα στο ψητό, δηλαδή στην δημιουργία του ημιδιάφανου (transluscent) υλικού.....επιλέγουμε το vray2sidedmtl και στο front material τοποθετούμε ένα vray υλικό με vraydirt στο diffuse και με τις παρακάτω ρυθμίσεις:

























Αφήνουμε αποτσεκαρισμένο το back material και στο transluscency τοποθετούμε ένα Bercon Gradient map με τις παρακάτω ρυθμίσεις:



Το ημιδιαφανές υλικό είναι έτοιμο! To εφαρμόζουμε στον κύλινδρο και πριν προχωρήσουμε στο rendering επιλέγουμε στην καρτέλα environment and effects-effects-add-vray lens effects και ενεργοποιούμε το bloom:


Με shift+Q ξεκινάει το render και αφού ρυθμίσουμε την ένταση του σφαιρικού vray light προκύπτει η παρακάτω εικόνα:

Φυσικά μπορεί κανείς να αλλάξει όλες τις παραπάνω ρυθμίσεις και ειδικά το bercon gradient από το οποίο μπορούν να προκύψουν διάφορα πολύ ενδιαφέροντα αποτελέσματα φωτισμού και ημιδιαφάνειας.

Πέμπτη 6 Ιανουαρίου 2011

AutoCAD Hatch Match Properties error

Αντιγράφετε τις ιδιότητες ενός Hatch σε ένα άλλο χρησιμοποιώντας την εντολή Match Properties και παρόλο που οι ιδιότητες είναι πλέον όμοιες και στα δύο, το δεύτερο Hatch εμφανίζεται με διαφορετική κλίμακα;

Πληκτρολογήστε στο command line τις εντολές measurement και measureinit και στις μεταβλητές τους δώστε τον αριθμό 1 για μετρικό σύστημα. Δοκιμάστε πάλι την Match Properties, λογικά πρέπει να δουλεύει!